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03 / 07
Fri

太ってきてやばいと感じる Ziphil です。

これまで 4 つ (Temple 型, Maze 型, Cavern 型, Wilderness 型) のダンジョン生成アルゴリズムを作ったので、 ちょっと速度比較をしてみましょうか。 マップのサイズは 50×50 としましょう。 こんな感じになりました。

                  user     system      total        real
temple:       0.007000   0.000000   0.007000 (  0.007000)
maze:         0.117000   0.000000   0.117000 (  0.117000)
cavern:       0.310000   0.000000   0.310000 (  0.310000)
wilderness:   0.375000   0.000000   0.375000 (  0.375000)

Temple 型だけ異様に速いですね。 まあ、 重い処理がありませんし、 当たり前と言えば当たり前ですが。

さて、 Cavern 型が重いのは、 セルオートマトンを実行する際に、 全マスの周囲の状態を調べる処理を 3 回も繰り返しているからでしょう。 Wilderness 型は、 2 点の通路作成が重いんだと思います。 ちなみに、 この通路作成はランダム要素が非常に強いので、 場合によっては Maze 型と同じくらいの速度でマップが生成されることもあります。

で、 処理が重いのか軽いのかは分かりましたが、 正直あまり気にしてません。 もしこの処理が毎フレーム行われるのなら、 0.3 秒もかかる処理は致命的ですが、 これはマップ生成時に 1 度だけ実行されるものなので、 正直 0.5 秒以内なら許容範囲だと思ってます。 軽いに超したことはないんですが。 ・・・でも、 やっぱりマップ遷移のときにフリーズするのは良くないかなぁ・・・。

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