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06 / 07
Sat

いつもと同じく Ziphil です。

第 5 週目ですね。 今回はマップエディタとして最低限使えるものを作ってみました。

867_制作過程A

ちょっと画像大きいですね。 でも、 実は実際のゲーム画面はこのウィンドウサイズです。 いつも上げてるスクリーンショットは 1/2 に縮小しています。

さて、 マップエディタができてしまえば、 ステージ製作がはかどりますねぇ・・・。 ただ、 上野画像を見ての通り、 マップチップが 10 種類しかないのが問題ですね。 そろそろドット打たないと・・・。


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05 / 31
Sat

最近やることが多くなってきた Ziphil です。

さて、 第 4 週目の進捗報告です。 え? 第 2 週と第 3 週はどうしたのかって? ま、 まあ、 そんなところは気にするほどのことでもありませんよ、 はは・・・。

さて、 アクションゲームの方はどうなったかというと、 マップとの接触判定を修正し、 プレイヤーにカメラが追従する処理を実装しました。 ついでに、 ダッシュできるようにしたり、 ジャンプキーの押された長さによってジャンプ量が変わるようにしたり、 摩擦力の調整をしたり、 といろいろ細かいところを調整しました。 で、 こんな感じになっています。

860_制作過程A

この、 1 ブロックを渡っていくやつ、 普通に難しいんですよね。

さて、 来週の目標ですが、 マップエディタを作ろうかなーと思っています。 これまで全部マップはタイルデータを手打ちしていたので、 そろそろ欲しくなってきました。

では、 何もなければ、 また来週に。


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05 / 10
Sat

土曜日更新が定着しそうな Ziphil です。

さて、 アクションゲーム作り始めました。 要するにスーパーマリオシリーズのようなものです。 現時点ではこんな感じです。

839_制作過程B

キャラが宙に浮いてますが、 地面との接触判定に問題があるだけです。 浮動小数点数嫌いです。

で、 操作なんですけど、 例えば [→] キーを押すと右に進むんですが、 [→] キーを離しても、 ほんの少しの間だけ右に進み続けます。 マリオとかでもそうですよね。 これを実現するために、 プレイヤーは座標情報と速度情報の両方をもつようにしたんですが、 両方ともピクセル単位で制御すると、 動きが大きすぎたりして不便だったんです。 そんなわけで、 数値を小数で管理しようとしたんですが、 浮動小数点数の誤差などのせいで微妙にうまくいかないんです。 浮動小数点数嫌いです。

それと、 動物 (人間含む) のドット絵を描くのがものすごく苦手です。 ドット絵そのものが苦手なのに、 動物なんて描けないよ! じゃ、 敵キャラはどうすんのって話なんですが・・・。 それ以上に、 私は浮動小数点数が嫌いですけどね。

とまあ、 こんなところまで進みました。 要するに、 浮動小数点数が嫌いということです。


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04 / 26
Sat

Ziphil です。

さて、 実は私、 大学 1 年です。 まあ、 活動内容に関わらず、 ハンドルネームは Ziphil で統一していますから、 私の Twitter やもう 1 つのホームページなどを見たことがある人なら、 もう知っていることかもしれませんが。 で、 なぜ突然よく分からないカミングアウトをしたかというと、 忙しいんです。 つまり、 趣味の時間があまり取れないんです。 主に数学とフランス語とロシア語のせいで。

というわけでですね、 膨大な時間がかかることが予想される 『Eminentia』 ですが、 おそらく開発は中止となります。 だからといってゲームを作らないわけではありません。 使える時間がそれなりでも作れるようなゲームを、 趣味として作っていこうかなと思っています。

正直、 私は工学部に進んだりゲーム会社に入社したりする気はありませんので、 ゲーム制作はあくまで趣味の範囲です。 ですから、 また開発が頓挫になる可能性は大いにあります。 まあ、 期待せずにこのブログを読んでくれると助かるなー、 という感じです。


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03 / 21
Fri

パソコンよりスマートフォンの方が速度が速い Ziphil です。 ・・・早く新しいパソコンにしたい。

さて、 防具のデータベース (名前だけ) ができました。 42 種類あります。 正直、 これだけ探すのには苦労しました。 「重~」 「ヘビー~」 で水増ししているのもありますが・・・。

789_防具リスト

この 42 種類の防具のステータスを決める方が大変ですけどね。

首装備と指装備は、 基本的に補助用で、 各種ステータスの上昇用にしようと思っています。 それ以外は、 軽装備用と重装備用で同じ数ずつ用意してあります。

プログラミングをしようにも、 データベースが定まってないとできない状況に来てしまってるんですよね・・・。 防具と遠距離武器の設定を、 さっさと済ませておかないとですね。


03/22 よくよく見てみたら、 「鎧」 っていう全般的な名称と 「板金鎧」 とかいう具体的な名称が別々になってますね・・・。 「板金鎧」 だって 「鎧」 だろ! ・・・みたいなツッコミはなしの方向で。


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03 / 19
Wed

スマートフォンの画質に感動する Ziphil です。

RPG などで、 ゲームを進んでいるとよく完全上位互換の武器とかが手に入りますよね。 自分が今持っている武器より、 どのステータスから見ても強い武器のことです。 こういうのが頻発するゲームはあまり好きではありません。 これまでの武器を売って新しい武器を手に入れるだけで、 武器を選択する楽しみがなくなります。

私個人の意見ですが、 過去に用いた武器や防具を頻繁に売ることになる RPG は微妙です。 ゲームを進めると、 いろいろな武器が手に入り、 迫り来る敵にはどれが最も適切かを考えるのが楽しいんです。

ということで、 武器の設定は並列に行うようにしています。 いろいろな特徴をもった武器が何種類もあるみたいな感じです。 まあ、 データベースの設定はその分大変になりますけどね。


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03 / 18
Tue

引っ越しの処理が大変なことになりそうな Ziphil です。

さて、 プログラミングから離れ、 データベースの設定といきましょうか。 RPG を作成するときに最も重要で最も面倒な部分です。

以前、 データベースの一部と仕組みについて書きましたが、 これを変更しました。 これまでは 「2d9611」 という方式で武器などの威力を表現していましたが、 これだとちょっと分かりにくい。 ということで、 「123±110」 という方式で表現することにしました。 こうすれば、 最大値, 最小値, 平均値がわりとすぐに分かり、 便利だと思うんですよ。

ということで、 近接武器のデータベースを書き換えて、 今は防具とかのデータベースを設定しているところです。 これが武器以上に厄介なんです。 各部位に 6 種類くらい必要だと思っているんですが、 そんなに種類が思いつかないです。 いや本当はあるかもしれないんですけど、 私には無理でした。

・・・ということで、 いろいろな RPG から情報収集しないとです。 んー、 大変です。


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